おそらく、90です。

これがPCのFOV103(最大)の視点。

次に、これがPCのFOV90です。
最後に、Switch 2の画面です。
2枚目と3枚目が全く同じに私は見えます。
よって、Switch 2でのFOVは90だと思います。
余談
Switch 2でもFOVが変えられたらいいのに...
なぜかコンソール版はどのゲームも画質設定やFOVを変えられないことが多いですよね。
CSで遊ぶことが多いので悲しいです。
おそらく、90です。

これがPCのFOV103(最大)の視点。

次に、これがPCのFOV90です。
最後に、Switch 2の画面です。
2枚目と3枚目が全く同じに私は見えます。
よって、Switch 2でのFOVは90だと思います。
Switch 2でもFOVが変えられたらいいのに...
なぜかコンソール版はどのゲームも画質設定やFOVを変えられないことが多いですよね。
CSで遊ぶことが多いので悲しいです。
前回の記事はこちら
今回も個人的にまとめてみた

上記画像を見ると分かる通り、キャラごとに割り当てられたエリア(黄色)と、プレイヤーの照準に割り当てられたエリア(青色)が接触したときにエイムアシストが働く。
つまり、エイムアシストの設定とはこのエリアの特性を変える設定である。
個人的にはこのゲームのエイムアシストには2種類あると思う。
1つは、敵を追尾するアシストだ。
エイムアシストといえばこの挙動を想像すると思う。
例えば、敵に照準を合わせ左右に動くと視点を動かさなくてもある程度は追尾してくれる。
2つ目は感度を落とすというアシストだ。
先ほどの2つのエリアが干渉したとき感度が遅くなる。
例えば、キャラを動かさずに視点だけを動かして敵キャラの左から右に通り過ぎてみると明らかに敵キャラの周辺では感度が落ちている。
•エイムアシスト強度
そもそものアシストの強さ。
基本100でいい。
なぜなら、アシストが邪魔なときは他の項目を選べば調整できるから。
•エイムアシストウィンドウサイズ
先ほどの照準のエリア(青色)の大きさを変える。
広ければ敵からちょっと離れていてもアシストが効き、狭ければ照準をキャラにしっかり合わせないとアシストが効かない。
•エイムアシストイーズイン
これは2つのエリアが干渉した直後にどれだけアシストを効かせるか。
100にすると干渉した直後は弱めにアシストがかかり、エリアとエリアが完全に重なる(つまり照準を敵にピッタリと合わせる)と100%アシストがかかるようになる。
逆に0だと干渉した直後から最大の強度でアシストが効く。
個人的な結論として、高感度+広いウィンドウサイズか、中~低感度+狭いウィンドウサイズのどちらかだと思う。
そもそもの視点操作の感度を高感度にしウィンドウサイズを広くするというのは、超大雑把に狙ってエイムアシストに引っ掛けるというイメージ。
超高感度であっても、エイムアシストの"感度を落とす"という挙動がすごく強いのでだいたい狙えばエイムに支障がないということ。
ただし、エイムアシストが効いてから敵に照準を合わせきるまでは自力で行う必要がある。
つまり、敵に照準を合わせるのをサポートする。
試しにスティックの最大感度で180度のフリックショットをしてみてほしい。
何の練習もなしに正確なエイムはさすがにできないが、敵周辺に止まるという動作は勝手にやってくれると思う。
それに対してウィンドウサイズが狭めというのは、敵に合わせるというところまでは行うが合わせた後に止まるという動作をアシストに行ってもうらうイメージ。
マウスを止めれば視点がピタッと止まるように敵に照準を合わせさえすればピタッと止めることができる。
ただし、アシストなしで敵に照準を合わせるまでは自分で行う必要がある。
つまり、敵に照準を合わせ続けるのをサポートする。
これはジャイロをどう使うかによるが、基本的にはウィンドウサイズが狭めがおすすめ。
なぜなら、前回の記事でも触れたとおりジャイロは、スティックで大雑把なエイムを担当しジャイロで細かいエイムを担当するという分業制である。
だから、そもそも細かいエイムはしやすいので敵に照準を合わせるまではしやすい。
つまり、ウィンドウサイズを広くして敵の周囲にエイムアシストを発生させる必要がないのだ。
逆に邪魔かも。
少なくとも私は初期設定では邪魔に感じた。
"感度を遅くする"挙動が初期設定のウィンドウサイズでは敵キャラに照準を完全に合わせる前の、キャラの周囲の空間から発生するのでキャラの周りだけ感度が変わるようなものだった。
感度が遅くなるせいで余分に視点移動が必要になり、限界以上に回転が必要になることもあった。
しかも、ジャイロは手ブレの影響を消せないので照準を止め続けるのが苦手だが、狭めのウィンドウサイズならそこをカバーできる。
だから、ジャイロを使うなら狭めのウィンドウサイズをおすすめする。
以下が私の設定である。
•エイムアシスト強度 100%
アシストは強ければ強いほどいいと思う
•レガシーエイムアシスト強度の設定を使用 OFF
今のエイムアシスト設定の方が細かくいじれるのでONにする必要がない
•デッドゾーン境界のエイムアシストを無効にする OFF
これはスティックを最大に倒したときはエイムアシストを効かないようにする設定。
スティックを倒して振り向くときなどにエイムアシストの引っかかりが邪魔だと感じるならONでも良いかも。
•エイムアシストウィンドウサイズ 20%
個人的に0~20%ぐらいはあまりアシストの効き方に変化が感じられなかった。
照準に割り当てられたエリアをいくら小さくしても、キャラごとに割り当てられたエリアは変わらないからだと思う。
•投射物エイムアシストイーズイン 80%
これは弾が即着弾じゃないキャラクターのイーズイン。
初期設定のまま。
個人的に、遠距離は無理に引っ張られることなく近距離はしっかり合わせられる感じがする。
•ヒットスキャンエイムアシストイーズイン 20%
これは弾が即着弾のキャラクターのイーズイン。
初期設定だとすこしビタッと止まる感じが薄いと感じたので小さめ。
エイムアシストウィンドウサイズをどれだけ小さくしても、敵キャラに照準をあわせたときだけアシストが効くようにはできず、周りの空間にも効いてしまうので0%とかは逆にやりづらいかも。
•近距離攻撃エイムアシストイーズイン 20%
ヴェンデッタの縦斬りはほとんどヒットスキャンみたいなものなので低め。
初期設定。
1週間を振り返る:より親しみやすいエイムアシストを目指して — オーバーウォッチ 2 — Blizzardニュース
(2026 7/6 閲覧)
【OW】コントローラー感度・エイムアシスト設定まとめ | OverHub|おばはぶ
(2026 7/6 閲覧)
この記事では弾が即着弾ではない、つまり技術的にはヒットスキャンではないヒーローもヒットスキャンとして扱っています。
例. ソジョーン(通常攻撃)、ハンゾー、フレイヤなど
イメージ的には交戦距離の長い射撃系ヒーローです。
統計は2026年6月13日に確認したものを使っています。
overwatch.blizzard.com

突然ですが、このソジョーンの統計はどこのランク帯のものかわかりますか?
左からピック率、勝率、バン率を表しています。
実は、グラマス/チャンピオン帯(コントローラー)です。
つまり、ランクマッチの最上位層。
16.5%というピック率はこのランク帯だと3番目に多いです。
ちなみに1番目が39.2%でトレーサー、2番目が25.9%でキャスディ。
トレーサーは勝率56.5%ですが、キャスディは49.1%です。
これって意外じゃないですか?
コントローラーはエイムアシストがある分、ヒットスキャンが強くてもおかしくない。
でも勝率は高くないんです。
他のヒットスキャンも見てみましょう。
ランク帯はゴールド帯です。
| シエラ | 21.6% | 50.8% |
| ソルジャー | 16.1% | 49.8% |
| キャスディ | 15.8% | 45.8% |
| バスティオン | 13.8% | 48.7% |
| ソジョーン | 13% | 45% |
| エムレ | 12.1% | 48% |
| アッシュ | 10.9% | 50% |
| フレイヤ | 4% | 46.2% |
| ハンゾー | 3.3% | 47.5% |
こんなにも使われているのに勝率が半分以上なのはシエラとアッシュのみ。
ダメージ全体で他に勝率が50%以上なのが、
シンメトラ(54.4%)
リーパー(53.4%)
トールビョーン(51.9%)
エコー(50.6%)
ソンブラ(50.3%)
です。
リーパーなんてピック率が18.2%で全体の2位です。
統計上はリーパーがいたチームが勝つと言っても過言ではない。
なぜこんなにも差が生まれるのでしょうか。
私は2ヒットスキャン構成が問題だと考えています。
いきなり矛盾しますが2ヒットスキャン自体はそこまで悪くないです。
まずいのは使われ方です。

例えばブリザードワールドの攻撃。
門前で正面を撃ち続けるソジョーンとバスティオン。
射線が一直線なので相手からしたら対処がとてもしやすいのです。

防衛側の視点です。何のプレッシャーもかかっていないのがわかると思います。
しかし、もし右の赤四角の部屋から射線が通っていたらどうでしょうか。
防衛側がとてもやりづらいのではないでしょうか。
防衛側は誰も見ていないので、ソジョーンかバスティオンのどちらか一人が動いていれば簡単に射線を増やせます。
(もちろんサポートやタンクが行くのもありです)
つまり、2ヒットスキャンは射線を意識的に増やさないと激弱なのです。
仮にリーパーやアンランと使っているとどうでしょうか。
少なくとも、門前でひたすら撃ち続けることはしないはずです。
火力を出すためには近づく必要がありますから。
この時点で同じ射線で固まるという状況が起きにくいのです。
タンクと一緒に行動するだけでも、相手タンク目線では1v2なので不利です。
さらに、2ヒットスキャンだと常に後ろで撃ち続け、前に行かないということが多発します。
上記の2枚の画像は防衛側のバスティオンを倒し、5v4の人数有利状況です。
人数有利なのに前に進まず同じ位置から撃ち続けているのです。
これってチャンスを無駄にしていませんか?
当たり前ですが安全圏からペチペチ撃ち続けるだけなら、試合は動きません。
試合を動かしたいならリスクを取らないと。
後ろから撃つだけならヘッドショットなどでのキル待ちになってしまいます。
2ヒットスキャン自体は弱くないが、射線を広げなかったり押すタイミングで前に出ないと弱い。
もし2ヒットスキャンになった場合は相方とは別の射線を作り、前に出るタイミングでは前に出てタンクをサポートしましょう。
Switch 2(Switchも含む)のOverwatchではジャイロ操作ができる。
あまりにも情報が少ないので個人的にまとめてみる。
↑続き↑ エイムアシストについてまとめてる
高感度スティックを制御できるなら必要ない。
前提としてコントローラーでOWをするなら高感度の方がいい。なぜなら振り向きが必要な場面が多いから。
一般的に近距離で集団戦をおこなうことが多いし、ヒーロー単体でみてもD.Vaやトレーサーなど使うときも使われるときも振り向きを要するキャラがいる。
つまり、CS版のOWプレイヤーは高感度による振り向き速度の向上と操作精度の低下のトレードオフに悩まされることになる。
そこで、振り向きはスティックを使い精密なエイムはジャイロを使うことでいいとこ取りができる。
•xyz軸それぞれの回転で視点移動ができる
ジャイロといえば横に傾けるのと縦に傾けるイメージがあるが一応もう一つの軸の回転にも視点移動を割り当てられる。
使ってもいいし使わなくてもいいが、3つすべての軸の回転にも視点移動を割り当てるのはお勧めしない。
手ブレによる誤差が多くなるからだ。。
基本的にはロール軸感度(横の視点移動)とピッチ軸感度(縦の視点移動)を変更し、ヨー軸感度(一応横の視点移動)は0%にする。
何を言っているか全くわからないと思うので、設定からロール、ピッチ、ヨーのどれか1つ以外を0%にしてどういった回転がどの視点移動に対応しているか確認してほしい。
•エイムアシストがつく
例えばFortniteではジャイロにエイムアシストはつけられてないがこのゲームでは付けられている。
だから手ブレ込みでもかなりの精度でエイムができる。
中心付近はジャイロ( 低〜中感度)で狙い、外側はスティック(高感度)で振り向く。
先述のようにジャイロは高感度を制御できない人向けのオプションだと考える。
だから、高感度で制御しにくい部分をジャイロで補完する使い方。
人によっては上の楕円のイメージが大きくなったり小さくなったりすると思う。
自分にあった感覚に従ってほしい。
•姿勢、持ち方が重要になる点
寝ながらや姿勢を崩してプレイすることが不可能。
加えて、コントローラの位置が重要。
例えば、机に肘をつけたりもたれたりする人もいれば、コントローラと腕を空中に浮かす人もいるし、太ももにコントローラを乗せる人もいる。
可動域という面では立ってやるのが一番いい気もするし。
それぞれによって腕の可動域が違うから感度設定も変わってくる。
私は腕とコントローラーを中に浮かしている。
案外疲れない。
全員に合うテンプレはないのでいろいろ試してみてほしい。
•ジャイロとスティックの使い分けが難しい
ジャイロ操作を使うと、戦闘時は全てジャイロでしがち。
ジャイロがある程度高感度ならいいが感度によっては不便を感じることも。
例えば、コントローラーを右に傾けてもさらに右に敵が動いたとき、無理に傾けて狙うのも構造上難しいしスティックを併用するのも難しい。
あまりよくわかっていない項目や関係のない項目は省く。
重要な順に並べている。
スティックの感度設定はこちらのnoteを参考にさせていただきました。
•照準テクニック
"コントローラー"の"詳細設定"の項目にある。
感度よりここで何を選ぶかが重要。
リニアランプはスティックを10%傾けたら最高速度の10%で視点が動き、50%傾けたら最高速度の50%で視点が動くといった感じ。
つまり視点移動速度の変化が比例してるみたいなイメージ。
個人的には視点操作が一番キビキビしている。
デュアルゾーンは、スティックの中心付近は低感度だが外周付近は高感度という設定。
ジャイロを使わずとも高感度と低感度のいいとこ取りができる。
低感度と高感度の境目で急に早くなるので個人的には気持ち悪かった。
指数ランプはデュアルゾーンを優しくした感じ。
急に境目を超えたら早くなるのではなく徐々に早くなる。
個人的にはリニアランプがおすすめ。
デュアルゾーンと指数ランプはエイムの微調整をしやすいように中心付近の感度が下がるようになっているが、ジャイロを使うなら中心付近の感度はあまり関係ないから。
振り向きでシュッと動けるリニアの方がいい。
•水平方向/垂直方向の感度
私は水平70%、垂直40%でプレイしている。
これでも水平感度は低いと感じる。
本当は100%にしたいが妥協して70%である。
体感、正面から45度以上の視点移動ならスティックを使っておりあまりに高感度だと困るので少し低めに設定している。
垂直感度はよくわからない。低くていいと思う。
ただ、キリコの鈴やファラのコンカッシブブラストなど自分の真下にアビリティを使いたいときがそこそこあるので低すぎると困るかも。
意外と銃の反動でどんどん視点が上に行き、ジャイロでは抑えきれないので垂直方向は微調整がいる。
だからだいぶ低め。
後述するスティックとジャイロの同時使用である程度の視点移動の速さは水平垂直ともに確保できるので、感度は多少低くても大丈夫。
•デッドゾーン境界に到達した際の感度上昇量
これは100%推奨。
なぜなら、スティックを最大まで倒したときの視点移動の最高速度が早くなるから。
これで振り向きの速度を確保できるので、感度を少し落としても振り向きは早いという状況を作れる。
•ジャイロエイムのピッチ/ヨー/ロール軸感度
私はピッチが10%、ヨーが0%、ロールが20%でプレイしている。
ヨーの回転方向は車のハンドルみたいな感じ。
左に傾けると右手が上で左手が下に、右に傾けると左手が上で右手が下になる。
一応水平の感度。
他のゲームでは見たことがないので絶対いらない。
ピッチは垂直、ロールは水平の感度である。
ジャイロは手首や腕の可動域や姿勢で感度が変わると思うのであまり参考にならないかもしれない。
水平にコントローラーを90度回転させるとゲーム内で160度ぐらい視点が動くぐらいの感度。
垂直はコントローラーを80度ぐらい回転させるとゲーム内で真上を向ける。
•ジャイロエイムのエイムアシストのON/OFF
個人的にはエイムアシストがあった方がやりやすい。
アシストがあるのでジャイロ感度を高めに設定するのもあり。
•スティック使用中はジャイロ機能を無効化
オフの方がいい気がする。
私の場合、ジャイロ感度もスティック感度も両方低めなので両方同時に使って180度振り向くということをよくやる。
例えば、とっさに真下を向きたいときはコントローラーを下に傾けると同時にスティックも下に入力する。
すると、ジャイロとスティックの両方の入力で視点移動ができるので単純に早く視点が動く。
その同時使用をするためにオフがいい。
•エイムスムージング
数値を上げるとスティックを傾けてもキビキビ動くのではなくヌルッと動くようになる感じ。
振り向きが遅くなるのでリニアなら0%でいいと思う。
•エイムイーズイン
よくわからないが、スティックの中心付近の感度を低くしているのだと思う。
なぜか30%にしている。
"入力感度のカーブを調節できます。こちらはコントローラーの設定に精通したスペシャリスト向けなうえ、調節しなくても特に問題ないので、この項目について詳しく知らない場合は無視して構いません。"
引用元 <https://overwatch.blizzard.com/ja-jp/news/24252008/>
とあるのでいじらなくてもいいのかも。
ジャイロをつかうのならあまり関係ない気がする。
•マウスとキーボードを有効化
このゲームはコントローラーサーバーとマウスキーボードサーバーで分かれている。
この2つのクロスプレイはクイックマッチしかできない。
(アーケードなどでもできるかもしれない)
説明通り有効にするとエイムアシストがなくなるのでコントローラーを使うなら有効にする意味はない。
ただ、キーボードとマウスを使う人と一緒にランクをしたいなら有効にするのもあり。
ジャイロならエイムアシストがなくても戦える可能性はある。
Season 2が始まり、OverwatchにSwitch 2 editionがついにリリースされました。
しかし、いろいろ問題だらけです。
実際にプレイしてみての問題点をまとめていきます。
4/17日ぐらいに改善されました!
まず最大の問題点がこれです。もともとSwitch版ではFortniteと同じように30fps
があり、Switch 2ではもう少し改善されると予想されていましたが、現在なぜか明らかに60fpsは出ていません。
この問題はBlizzard公式も認知しており近々パッチをリリースするとのことです。
Bonjour ! 👋
— Overwatch FR (@OverwatchFR) April 15, 2026
Nous avons constaté que la limite d’IPS sur la Nintendo Switch 2 était inférieure à celle prévue. Nous travaillons actuellement sur un correctif pour résoudre ce problème.
フランスの公式アカウントによると現在修正中のようです。
しかし、これの意味が分かりません。
実機でのテストプレイをせずにリリースしたのでしょうか。
時間が足りなかったのでとりあえずリリースしたのでしょうか。
それとも最適化の技術がないのか。
1秒間あたりに何兆回の浮動小数点演算(数学の小数の計算みたいなものです)を実行できるかという能力をTFLOPSという単位で表します。
このTFLOPSを比較するとSwitch 2はPS4以上PS4 pro未満という感じです。
なので負荷が特に大きい場面以外では余裕で60fpsに行けるはずです。
他のゲーム、例えばAPEXやFortniteでは少なくとも30fpsではないことを考えると絶対におかしいです。
もともとPS4などの旧世代機は視野角を変えられず、PS5やXBOX series Xなどの次世代機は視野角が変えられる使用となってます。
先述したとおり、性能的にはPlaystationの旧世代機程度なので妥当ではあります。
性能的には厳しいのかもしれませんが、まがりなりにも次世代機なのだから視野角を変えられる設定は欲しかったです(願望)。

現在使える操作方法は、マウス+キーボード、スティック、ジャイロ操作となっています。
一応Steamの機能を使えばPCでもできますが、ジャイロ操作が公式でサポートされているのはSwitch/Switch 2のみなのでその点は高評価です。
しかし、Swtich 2の一番の強みというか面白みであったジョイコンのマウス操作は全く対応していません。
FortniteとAPEXでも対応が中途半端だったことを考えると、マウス操作の内部的な仕様に癖があり開発が難しいのかもしれません。
最も大きな問題であるフレームレートの問題は修正中とのことなので修正待ちという感じですね。
改善されました。プレイしてみたところ、思ったより快適でした。
Switch 2のジョイコンにはマウス機能があります。
この機能を最初に聞いたときはFPSゲームやTPSゲームなどのシューティングゲームで使えると思った方が多いと思います。
しかし、軽い検証をしてみると現状シューティングゲームでのマウス機能は多くの問題があります。
それはSwitch 2側の問題とゲーム側の問題の両面でです。
この記事ではそれを紹介、説明していきたいと思います。
○検証の詳細
まず筆者について。
私はコントローラーでもマウスでも両方でシューティングゲームの経験があります。
ジャイロ操作はスプラトゥーンを少しプレイした程度でほとんど使ったことがないです。
そして、ゲームは下手です。
なので真剣にプレイをされている方やe-portsに興味がある方にとって有益な情報はない可能性があります。ご了承ください。
使用したのはもちろんSwitch 2でFortniteとAPEXをプレイしました。マウス操作は右手で行っています。
問題1. ゲームの最適化が拙すぎる
これはFortniteとAPEXの両方に当てはまることです。
本当にテストプレイをしているのか疑問です。
Fortniteの問題点を列挙すると、
•そもそも一部のモードでは一切使えない
通常のバトルロイヤルなら使えるのですがクリエイティブ系は使えないっぽいです。まず設定画面からマウス操作の項目が消えます。

•なぜかUIの決定ボタンがZR(つまりマウスでいう右クリック)
マウスでは左クリックが射撃で右クリックでADSが基本なのですが、Fortniteでのマウス操作ではコントローラーの操作を踏襲したみたいです。
•だから射撃ボタンもデフォルトはZR
操作設定から変えればいい話ですがFortniteって項目が多いので操作を入れ替えるのも苦痛なんですよね。
•操作感はマウス+キーボードよりコントローラーに近い
デフォルトのボタン配置なら、視点操作だけをマウス操作で行うだけのコントローラー操作という感じになります。
ボタン配置を変えたところで建築や武器の持ち替えはコントローラーのやり方から変えようがないのでコントローラーに近い操作感になります。
•右スティックがほとんど無駄になる
視点操作をマウス操作で行うと右スティックで行う操作はスティック押し込みぐらいです。例えば右スティックの上下左右に操作を割り当てられた便利なんですけどね。
APEXの問題点を列挙すると、
•UIでのマウスポインタの速度が早すぎる
私は普段Windows 11でDPI 800のマウスを使っています(Windows 11のポインタ速度の設定はデフォルト)。それに比べて少し早すぎます。
設定では変えられません。
Switch 2の設定からポインタ速度を"おそい"に変えてもゲーム内のポインタ速度は変わりません。
•操作の一貫性がない
例えばインベントリの操作があります。


インベントリではRボタンでアイテムを使用したり、アイテムを捨てたりなどマウスの操作に近い動作ができます。
しかし、デスボックスを開けた画面だとRボタンを使っては拾えず、わざわざAを押す必要があります。
つまり、Fortniteと同じで"視点操作だけをマウス操作にしたコントローラー操作"という印象が拭えません。
•右スティックがほとんど無駄になる
Fortniteと同じです。
問題2. ジョイコンが持ちづらい
ホコリだらけで汚い画像となります。本当に申し訳ないです。

普段G502を使っているのですがジョイコンがマウス操作だと小さすぎます。

私は別に手が大きい方ではないです。それでこの窮屈さです。
この状態で親指ではXAYBボタンを押す必要があります。
XAYBボタンを押そうとするならマウスのつまみ持ちのように持つ感じです。私はかぶせ持ちなのでちょっと違和感があります。
よって、ずっとプレイしていたら指が疲れます。地味に全く使っていない薬指が攣りそうです。
問題3. SR/SLボタンが使えない
問題1と似ていますね。
マウス操作の場合、確実にジョイコンを分離させて使うのでSR/SLボタンを片方は使えます。
しかし、それらのボタンに操作を振り分けることはできません。
こういった点から、マウス操作というプレイスタイルを活かしきれていないなと感じてしまいます。
これらの問題点のせいで、マウス操作はあくまでミニゲームやちょっとしたUI操作に使うのに適した機能でしかないと感じてしまいます。
個人的にはわざわざマウス機能を使うより普通にコントローラーでやるほうが現状やりやすいです。
問題4. 公式のガジェットがまだない
ジョイコンそのままではとても操作しづらいので、実際のマウスに近づけるようなガジェットや、マウスの形をしたジョイコンなどがほしいところです。
しかし、Nintendo公式の商品としてはマウス操作に着目した商品は1つもないです。
最後に、マウス機能で個人的によかった点を挙げていきます。
•初期投資がいらない
マウスで操作する感覚をSwitch 2を買うだけで体験できるのは面白いと思いました。
最近はPCがとても高いので学生などには手が届きにくい。
その中でシューティングゲームが好きな方がスティック、ジャイロ、マウス操作とさまざまな操作方法を選択できるのは単純に素晴らしいことです。
まあSwitch 2にはそもそもシューティングゲームが少ないんですけどね。
•数々のセンサーが搭載されたデバイスとしての可能性
実は、SwitchのジョイコンはPCなどのコンピュータに接続することができます。
だから、研究用ロボットの操作にジョイコンを用いるといったことも普通にあります。
このことから思うに、今はただの独特なコントローラーという地位に甘んじているSwitch 2のジョイコンですが、10年後には類似品などがシューティングゲームだけでなくさまざまな分野のコントローラーの事実上の標準になっている可能性もあると思います。
•モンゴリアンスタイル
モンゴリアンスタイルとは片手にマウス、片手にコントローラーを使ってゲームを操作する流儀です。
PCゲームをするにあたって一番の障壁はWASDでキャラクターを操作することです。
だから、移動をコントローラーのスティックで操作できるならキーボードでの操作がどうしても合わない人でもマウスの視点操作が使えることになります。
そして、スティックであることの利点もあります。
WASDでは最大8方向しか移動方向を決められませんがスティックではより多くの角度が選べます。さらに、入力の強弱が決めれるので歩きと走りの2種類の移動速度しか選べないキーボードより繊細な動きができます。
これらのことからモンゴリアンスタイルは意外とシューティングにおいてもっと人気になるポテンシャルを秘めていると思います。
○まとめ
•ゲーム自体の最適化不足
•ジョイコンが持ちづらい
•マウス機能の良さを活かしきれていない
•いいところもあるので今後に期待
ウォリアーズのHCであるスティーブ・カーはなぜ3ガードにこだわるのか。
ときには4人ガードを並べることもあります。
理由はただ一つです。
フォワードはバトラー、クミンガ、ギーサントス、ドレイモンドのみ。しかもドレイモンドはセンターをやることが多いのでほぼ3人。
さらに、ギーサントスは数分でるかでないかぐらいの選手で、クミンガは干されている。
つまり実質バトラーしかフォワードがいないのです。
実際、3ガードは結果が出ているのでしょうか。
答えは全くでていません。
今シーズンは今まで30通りの3ガードラインナップがありました。
(カリー、Podz、ムーディー、ヒールド、スペンサー、メルトン、リチャード、GPIIの内3人のラインナップです)
3ガードのラインナップ別のレーティングを見てみると、NETRTGが+になっているのは30通り内、13通りです。
GPIIが出ているラインナップを除くと、たった5通りです。
ここからわかる通り、3ガードラインナップはGPIIを入れた3ガードはある程度効果があります。
GPIIが入った3ガードラインナップは12通りありますが、その内8通りでNETRTGが+だということもそれを裏付けています。
しかし他のラインナップはひどいのです。極端に点を取れないか、守れもしないといったラインナップが多すぎます。
そもそも、3ガードをなぜするかというと、オフェンスディフェンスの両面で機動力で勝負するためだと私は思っているのですが、ウォリアーズの3ガードは両面であまり機能していません。
ここでGPIIのラインナップはなぜ機能しているのでしょうか。
それは、オフェンス面で偽センターとして空いたスペースをカッティングで活用できるからだと思います。
ウォリアーズのオフェンスはカッティングが重要です。しかし、まともにカッティングするのはカリー、バトラー、GPIIぐらいです。
なぜクミンガを活用しないのか
クミンガを偽センターとして活用すればいいのです。なぜそれをしないのか。
3ガードによるサイズ問題もフォワード不足もカッティングもすべてクミンガである程度は解決する要素です。
試合は48分あるのですから5分ぐらい試すことはできるはずです。よかったら長く使う、悪かったら使わない。それだけでいいのです。
それをせず1秒たりともプレイさせずに若手の自信を失わせるカーの采配には疑問を感じます。
トレードがほぼ決まったから怪我をさせないためにプレイさせてないぐらいでないと説明がつきません。
その理由であったとしてもおかしな話で、クミンガがトレード可能になるのは約1ヶ月後です。1ヶ月もその奇妙な状況でさらに負け続けているとなるとロッカールームの雰囲気も悪くなります。
総じて、クミンガを試合に全くださないというのは大して上手くいっていないチームの現状を考えると全く意味のない采配だと思います。
ルーキーシーズンに素晴らしい活躍を見せ一時期はクレイトンプソンからスターターを奪ったポジェムスキー。
彼はオールルーキー1stチームに選出され順風満帆なキャリアかと思われましたが、2年目のシーズンからファンから最も嫌われている選手の1人となりました。
その理由はいくつかあると考えています。
1つ目の理由として、Jazzがマルカネンのトレードの対価としてポジェムスキーを求めたときにウォリアーズ側がそれを拒否したという報道があります。
そのときのマルカネンはなんと17milとコスパの良い契約でしたから、トレードできていればと思うファンが彼と彼を重用するチームに苛立つのは不思議ではありません。
2つ目の理由として、彼の言動があるでしょう。
I think I could be the white Shohei [Ohtani],” Podziemski told The Athletic. “I think I could do both. Maybe not to the degree he can do it, but I think I could for sure do both. Pitch, play the field, hit, all those things.
https://sports.yahoo.com/article/warriors-guard-brandin-podziemski-actually-001550998.html
他にも、カリーを超えたいなどかなり挑戦的な発言が目立ちます。
ただし、彼はキャリアの初期から自分の大きな目標を明確に発言する選手だったことは注意が必要です。例えば、カリーやドレイモンド引退後の自分の立ち位置やオールスター選手になることへの意欲はかなり前から言及しています。
3つ目の理由としては、地味なプレースタイルが挙げられます。
彼は点を取ることに長けた選手ではなく貢献が目立ちにくいのです。
ディフェンス面で穴にならずオフェンス面では余計なことをしないことが彼の持ち味だと私は思いますが、確かに中心選手であるカリーやバトラーがいないと少し物足りないと思ってしまいます。
主にこのような理由から彼はファンから嫌われていると私は考えています。そしてそれが彼をトレードすべきだという意見につながっているのではないでしょうか。
しかし、本当にそうでしょうか?
Podzのトレードを語る前に、ウォリアーズのチームの特徴をおさらいしましょう。
まず、ウォリアーズにはハンドラーが不足しています。
PGがメインでボールを持ちゲームメイクするチームではないにせよ、カリーとバトラーとグリーン以外で(セカンド)ハンドラーを担える人はメルトンか2way契約のパットスペンサーしかいません。
ベテラン3人と怪我がちのメルトンが全員健康なら特に問題はありませんが、彼らが全員健康なんてあり得ない話です。
そして、2wayの選手に頼り切りになるのはあり得ない話です。現にそうなっていますけどね 。
だから、セカンドハンドラーとしてPodzをロスターに残すのは理にかなっています。
どれくらい彼がボールに関わっているかスタッツを見てみましょう(22試合終了時点)。
いまさらイルルカspの図鑑埋めをしています。その中で、企業系の攻略サイトを参照するわけですが、まあひどい。入手方法が不明であったり、サイトによってばらつきがあったり、卵しか入手方法が載っていないようなものでも他に入手方法があったり。
そういった企業系攻略サイトを見るだけでは苦労するようなモンスターを個人的にどう手に入れたのかをまとめていきます。私が図鑑コンプするまでは更新します。
No.77 アクアマリンホーク
銅+かけだし+流れ星の鍵の出現モンスターとして出ます。
"かけだし"と"流れ星"は選択画面の上のほうにあるのでリセマラがしやすいです。

No.211 スラ忍グリーン
夢見るタマゴから出ました。
スラ忍グリーンは夢見るタマゴじゃなくても出るという説があるので限定ではなさそう?

No.213 スラ忍ブルー
夢見るタマゴのみと思っていたのですがカメハで出ました。
最近はカメハでほとんど埋めています。
カメハ最高!

No.388 ダンスキャロット
金+かけだし+流れ星の鍵の出現モンスターとして出ます。
game-cap.comさんによると、"かけだし"はスライム系、ドラゴン系、自然系、魔物系、物質系、悪魔系、ソンビ系、???系が出現する鍵とのことなので、ゾンビ系のみ出現する名前にしてリセマラする方が効率が良いかもしれません。

No.401 リザードマン
金+かけだし+流れ星の鍵の世界に出ます。

No.467 ぽんぽこあにき
鍵報酬で出現するという情報がありますが、私はカメハで出ました。
やはりカメハは全てのモンスターを入手できるのか...?

No.471 ゆうれい船長
錬成鍵の世界に出ます。
魔戦士サイフォンが報酬の鍵が欲しかったので、プラチナ+あやしい+鉄条で作ったところ出ました。

No.504 スライダーヒーロー
カメハで出ました。
手軽にできるので図鑑埋めでカメハはめっちゃ便利です。

No.530 死神スライダーク
タマゴかカメハで出るらしいです。私はカメハで出ました。
タマゴよりランクを指定できて3時間に1回まわせるカメハの方が効率が良さそう。

No.642 ヒヒュルデの使い
金+いっぱしの+流れ星の鍵の世界に出ます。

No.718 ラザマナス
ボックスの圧縮のためにカメハを回していたらなんかでました。
普通にタマゴや鍵報酬でもでます。
カメハは全モンスターが手に入るという説を聞いたことがありますが、真偽は不明です。

No.727 ゆうれい船
プラチナ+あやしい+かあさんで報酬となります。

No.792 スライダーキング
オンライン他国マスターの10勝ごとの報酬でもらえます。私は540勝目でもらえました。
9勝目までで止めてセーブし、10勝目をリセマラできるという説があります。
しかし、卵限定系はどうせ時間がかかるので毎日コツコツやる方が効率的かもしれません。

No.808 魔戦士サイフォン
鍵報酬で手に入ります。プラチナ+あやしい+鉄条でいけます。あやしいの部分は"ささやく"と"ざわめく"でも良いみたいです。
普通に配合で手に入りはするのですが、配合に卵限定?のセバスチャンが必要なのでだるい。
2026 3/23 ダンスキャロット追加
2026 3/31 リザードマン、ヒヒュルデの使い追加
2026 7/16 スラ忍グリーン追加
2026 7/25 ラザマナス、スライダーキング追加 図鑑番号順にソート
2026 8/23 死神スライダーク、ぽんぽこあにき追加
2026 9/2 スライダーヒーロー追加
2026 9/4 スラ忍ブルー追加
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カギの報酬で入手できるモンスター (まとめ) | ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 ゲーム攻略 - ワザップ!
2025年9月11日参照
2026年3月23日参照
鍵報酬に関してはこのページ通りにやっています。3DS時代の記事だと思いますがSPでもだいたい同じみたいです。
「2024-25シーズンのウォリアーズは、シーズン開幕後12勝3敗と素晴らしいスタートを切り一時は西1位だったが、メルトンの怪我で全てが変わってしまった...」
こう思っている人はウォリアーズファンに限らず多いと思います。
全てとは言いませんが、メルトンの怪我がその後のチームの崩壊の原因というのは私も賛同します。
しかし、だからといって2025のFAでメルトンと契約すべきなのでしょうか。
そこに疑問を呈するというのがこの記事の趣旨になります。
メルトンはたった6試合しか出場していません。
にもかかわらず、多くのファンが彼を求めるにはその貢献度の高さがあります。
| 相手 | 勝敗 | スコア | MIN | PTS | REB | AST | STL | BLK | +/- |
| POR | W | 140-104 | 19:06 | 11 | 2 | 4 | 3 | 0 | 3 |
| UTA | W | 127-86 | 13:46 | 0 | 1 | 4 | 0 | 1 | 8 |
| LAC | L | 104-112 | 17:06 | 8 | 1 | 0 | 0 | 1 | -10 |
| CLE | L | 117-136 | 17:48 | 10 | 2 | 3 | 0 | 0 | 6 |
| OKC | W | 127-116 | 26:48 | 19 | 10 | 2 | 3 | 0 | 8 |
| DAL | W | 120-117 | 26:25 | 14 | 4 | 4 | 1 | 0 | 12 |
オンコート / オフコート のレーティング (6試合)
オフェンス 108.3 / 112.0
ディフェンス 97.4 / 108.1
(ウォリアーズ全体のRSのレーティングはオフェンス 114.2 ディフェンス 111.0です)
オフェンス・ディフェンスレーティングは全ポゼッションを100ポゼッションに換算したときに何点取れるか・取られるかを示す指標です。
6試合なので意味のある数字かはわかりませんが、少なくともスタッツ上では貢献度が高いように私は思います。
この6試合、他の選手はどうだったのでしょうか。
ポジェムスキー:
| 相手 | 勝敗 | スコア | MIN | PTS | REB | AST | STL | BLK | +/- |
| POR | W | 140-104 | 24:56 | 0 | 7 | 4 | 1 | 0 | 35 |
| UTA | W | 127-86 | 24:38 | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 24 |
| LAC | L | 104-112 | 24:42 | 4 | 5 | 4 | 0 | 0 | -2 |
| CLE | L | 117-136 | 26:30 | 14 | 7 | 4 | 4 | 0 | 7 |
| OKC | W | 127-116 | 15:05 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | -10 |
| DAL | W | 120-117 | 16:41 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | -19 |
ゲイリーペイトン二世
| 相手 | 勝敗 | スコア | MIN | PTS | REB | AST | STL | BLK | +/- |
| POR | W | 140-104 | 14:29 | 8 | 1 | 3 | 2 | 0 | 26 |
| UTA | W | 127-86 | 12:45 | 4 | 1 | 2 | 3 | 0 | 10 |
| LAC | L | 104-112 | 13:33 | 6 | 3 | 0 | 0 | 0 | -3 |
| CLE | L | 117-136 | 09:48 | 8 | 2 | 1 | 0 | 1 | -9 |
| OKC | W | 127-116 | 12:17 | 7 | 1 | 1 | 0 | 0 | 2 |
| DAL | W | 120-117 | 07:29 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 |
バディーヒールド
| 相手 | 勝敗 | スコア | MIN | PTS | REB | AST | STL | BLK | +/- |
| POR | W | 140-104 | 14:44 | 22 | 5 | 1 | 0 | 0 | 21 |
| UTA | W | 127-86 | 19:55 | 27 | 4 | 6 | 1 | 0 | 24 |
| LAC | L | 104-112 | 27:53 | 8 | 6 | 2 | 1 | 1 | -7 |
| CLE | L | 117-136 | 19:21 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | -3 |
| OKC | W | 127-116 | 21:10 | 8 | 5 | 2 | 0 | 0 | 4 |
| DAL | W | 120-117 | 20:39 | 14 | 1 | 0 | 2 | 0 | -21 |
モーゼスムーディー
| 相手 | 勝敗 | スコア | MIN | PTS | REB | AST | STL | BLK | +/- |
| POR | W | 140-104 | 14:53 | 15 | 2 | 2 | 0 | 0 | 10 |
| UTA | W | 127-86 | 18:47 | 12 | 1 | 1 | 2 | 0 | 18 |
| LAC | L | 104-112 | 11:45 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | -5 |
| CLE | L | 117-136 | 16:56 | 11 | 2 | 1 | 0 | 1 | -6 |
| OKC | W | 127-116 | 10:38 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | -7 |
| DAL | W | 120-117 | 11:55 | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 | -15 |
これを見ると、POR戦 UTA戦は快勝しており+/-は軒並み高いのがわかります。
しかしそれ以外のLAC、CLE、OKC、DAL。この4チームに対してスタッツ上では最も活躍したのはやはりメルトン。
特に勝利したOKCとDAL戦では得点面での貢献が目立っています。
2025年プレイオフで露呈したオフェンス力の低さ、カリーとジミーの次のスコアラーの不足。ここにメルトンはぴったりに見えるというわけです。
先ほど確認した通り出場した試合では同ポジションの選手の誰よりも活躍していました。
しかし、この期間の6試合というのが肝です。
この6試合はシーズン序盤、12-3を記録したチームが最もうまく行っている時期。
この時期の活躍を本当に信用していいものでしょうか。
例えば、レギュラーシーズン終盤のレイカーズ。レブロン、ルカ、リーブス、八村とディフェンスに強みのない選手を並べては勝てないの思われた彼らが快進撃を見せたは記憶に新しいと思います。
私みたいな素人から見ればローテーションに入った全員が活躍しているように見えましたし、いい選手に思えました。
しかし、プレイオフではその強さを発揮しきれずに1stラウンドで敗退しています。
つまり、私が言いたいのは、良い時期だけの活躍を切り取って正当な評価はできないということです。
メルトンがチームが苦しいとき、プレイオフのときもチームに貢献できるのか。
そのことを考えると、単純に契約できるなら契約、とはいかないと思います。
前十字靭帯断裂という大怪我を負ってもとどおりに復帰できるかが疑問です。
確かに、デジョンテマレーやカワイレナード、ジャマールマレーとこの大怪我を経験しても第一線で活躍する選手はいます。
しかし、メルトンは昨シーズンも怪我に悩まされ38試合の出場にとどまっています。
カリー、ジミー、ドレイモンドと高齢のベテランがいるなか、怪我がちの選手にロスタースポットを使うべきなのでしょうか。
チームの事情として、今シーズン最終的には
カリー、ポジェムスキー、ヒールド、ムーディー、GPII、パットスペンサーの6人のガードがいました。
この内、GPIIは今年完全FAでパットスペンサーが制限付きFAとなるわけですが、ここにメルトンの入る余地があるのでしょうか。
パットスペンサーはほぼローテ外なのでいいとして、もしメルトンと契約するならGPIIとは契約しないという選択になると思います。
GPIIは32歳、メルトンは27歳ですから若返りを選択するという面ではいい選択ですが、GPIIと同じような契約をメルトンは結んでくれるのでしょうか。
GMがどう考えているかはわかりませんが、2022の優勝の功労者でありチームの戦術を熟知しているGPIIを差し置いてメルトンを契約するとは私には思えません。
結論
ディアンソニーメルトンは確かに貢献度は高かったと思います。
しかし時期、怪我、ロスターの問題から2025のFAで最優先の選手ではないと私は思います。
もしミニマムで契約できるなら、という感じなのではないでしょうか。

私の環境では上のように表示されてしまいます。
どうやらintel Graphics Softwareのアダプティブ・テセレーションが原因のようです。






0%や3%など極端に低い値だと表示が変になってしまうみたいです。
0%でも画面サイズが小さいときはなんともないので、拡大すると問題が起きてしまうらしい。
「ハードウェアグラフィックアクセラレータを無効にする」にチェックを入れると0%でもスライドショー時のみは正しく表示してくれますが、編集画面では変わらずでした。
ウォリアーズと2way契約を結んでいたQuinten Post選手が本契約に移行したことが1週間前ぐらいに発表されました。おめでとう!
ウォリアーズの試合を最近見た方はこう思ったはずです。
「このセンター誰???」
それもそのはず。シーズン序盤はずっとGリーグにいましたから。
ポストはオランダ出身で、身長は7ftつまり2.13m。
ウォリアーズのセンター陣のルーニー、TJDは背が低いのでこの高さは本当に大きい。
久しぶりの7フッター。ワイズマン以来?
最初はミシシッピ州立大学に在籍していたが、ボストン・カレッジに転校。
そこから頭角を現し、最終年には17PPG、3P%は0.431を記録。
全体52位で指名され、トレードに多少巻き込まれ最終的にウォリアーズに加入することに。
シーズン序盤はチームが好調ということもありプレイタイムはもらえず。
初めて試合にでたのは2024の12/27のクリッパーズ戦。
ガベージタイムぐらい使って欲しいなと思っていたら、1/10のペイサーズ戦で普通に途中出場。
この試合でカーの信頼を得たのか、1/20のセルツ戦から毎試合ローテーションに入り、スペーシングの関係からスタメン起用されることも。
今のところ、3ポイントは63本打ち23本決まっているのでほぼ4割!!
なぜポストがローテーションに入り、更にスタメンのこともあるかというと、先述の通りウォリアーズの深刻なスペーシング問題があります。
ヒールドの3P%が36.3%の今(早く復調してください)、信頼できるシューターはほとんどカリーのみ。
そのなかで、理想的なスタメンを考えたときに
カリー
バトラー
クミンガ
の3人を入れたいところですが、バトラーとクミンガはノンシューター。
デフェンスの要であるドレイモンドもスタメンにいれるとなるとノンシューターが3人。
そうなると必然的にセンターポジションはストレッチビッグを使わざるを得ないのです。
クミンガをシックスマンとして起用するとしても、結局はバトラーをドレイモンドがいる以上、ストレッチビッグを使わないとスペースが死ぬ。
ということで、基本的にはスタメンセンターはポストとなっているのです。
ただし、スモールラインナップで戦える相手にはドレイモンドがスタメンセンターをやっています。
ウォリアーズはマイルズターナーをずっと狙っていることからわかるとおり、ストレッチビッグは本当に求めていた人材。
彼のこれからのキャリアは要チェックです!
GetComponent<Renderer>().Materialを使って上手くいかないときはsharedをつけるといいかも。
たとえばこういうとき
[SerializeField] Material material;Material mat=GetComponent<Renderer>().Material;bool colored=false;if(mat == material){colored=true;}
マテリアルAと、オブジェクトのマテリアルを比較したいときはsharedをつけないと上手く行きません。
GetComponent<Renderer>().materialは新しいインスタンスを生成するらしいので
このコードならmat == materialは同じマテリアルでもfalseとなってしまいます。
一方、GetComponent<Renderer>().sharedMaterialは参照型なので他のGetComponentと同じように使えます。
ルカのトレードのせいで今年のTDL(トレードデッドライン)の目玉になるはずだったバトラーの話題はかき消された感がありますが、バトラーが遂に動きました。
このトレードを指名権、選手、チーム状況という3つの要素から分析していきます。
5チームが絡んだトレードで内容は
ウォリアーズ
・ジミーバトラー
・2巡目指名権×2(ヒート) いつのかは不明
・金銭
ヒート
・アンドリューウィギンス
・カイルアンダーソン
・デイヴィオンミッチェル
・2025 1巡目指名権(ウォリアーズ トップ10プロテクト)
ジャズ
・KJマーティン
・ジョシュリチャードソン
・2028 2巡目指名権(シクサーズ)
・2031 2巡目指名権(ヒート)
・金銭
・デニスシュルーダー
・リンディウォータースⅢ
・2031 2巡目指名権(ウォリアーズ)
・PJタッカー
・2026年 2巡目指名権(ヒート)
・金銭
となっています。ややこしすぎる。
ウォリアーズ目線で要約すると、
アンドリューウィギンス、カイルアンダーソン、デニスシュルーダー、リンディウォータースⅢと2025の1巡目指名権でジミーバトラーと2巡目指名権を獲得したという感じです。
まず指名権の動きを見てみます。
(指名権はプロテクトのせいで超複雑なので間違った情報が含まれているかもしれません。申し訳ない! フロントはどう管理しているのだろうか)
もともとウォリアーズは自前の1巡目をしっかりと確保しているチームでした。
2025から2029までは完全な指名権で2030年をトップ20プロテクトとガチガチのプロテクトがかかっています。
今回のトレードで1枚失ったわけですが、2025の指名権1枚のみで、しかもトップ10プロテクトをかけて対価にできたのはそこまで悲観することでは無いと思います。
理由はいくつかあります。まず今のロスターを見てみると、
ポジェムスキー、クミンガ、ムーディー、ギーサントス、ポスト、TJDと24歳以下の若手が6人もいます。
上級生指名だったポストとTJDのセンター陣を除くと全員22歳以下。
いくら2025が豊作といえどもけっこう若手はいっぱいいっぱいなんです。
若手を更に加えるならロスターの整理は必須になってきますが対価になりそうなのがクミンガしかいません。
結局バトラーを取りWin Nowの動きをしているのだから、指名順位も相当下。だから中途半端な若手はいらないというわけです。
HCのスティーブカーは若手を全然使いませんからね!
さらにもし怪我などでうまくいかずプレーインにも出れなくても、ワンチャントップ10なら入れるかもしれません。うまくいかないときの保険も一応あるんです。
こう言われてみると1巡目指名権1枚というのはそこまで大きな対価ではないと思いませんか?
一応2巡目ももらっているので(多分プロテクト付き?)そこで指名することも可能です。
KD脱退、されにクレイの怪我と絶望的な状況からトレードで加入しチームを支えてくれていたウィギンスがトレードされました。
ウィギンスはファンに愛されていた選手で貢献度も高かったので、ありえないという意見をよく見ました。
しかし、よく考えてみるとスター選手を獲得するにはウィギンス放出は不可避でした。
まずウォリアーズのフロントには、
「優勝も目指すし若手の育成もする」という強欲な壺もびっくりな理念があります。
KDやヤニス、ルカなどの一部のスーパースター以外とのトレードではおそらくクミンガを筆頭とした若手は出す気がない。
そうなるとサラリー的に26mのウィギンスか、24mのドレイモンドか放出確定です。実際、ドレイモンドのトレードを視野に入れているという報道はありました。
ここで、この2人どちらかを選ぶとなったときに決め手となったと思うポイントが、タイムラインとクミンガとの相性問題です。
さっき書いたようにこのチームには今後の核になりそうな若手が6人もいます。
一方でカリーと近い時期に引退しそうな選手も結構います。
カリーは36歳なので今の契約が終わればおそらく引退、すくなくとも第一線からは引くでしょう。ドレイモンドも34歳、ヒールドも32歳です。
そんな中、ウィギンスは29歳。絶妙に真ん中にいます。
ベテランの最後の優勝への挑戦、そして一瞬で再建してまた優勝争いというシナリオをに少し邪魔な年齢です。
そしてクミンガとの相性については、クミンガはフィジカルを活かしたインサイドや、スピードを活かしたドライブが強みのプレーヤーですが、
ウィギンスもポストアップからの得点やジャンプ力を活かしたフィニッシュなどインサイドに強みがあります。
絶妙にプレイエリアが被っています。
スタッツ的には、ウィギンスとクミンガが同時起用された時間は333分あり、OFFRTGが106.7、DEFRTGが105.9です。
ウォリアーズ全体のOFFTRGが112.2、DEFRTGが112.0です。
ディフェンス的にはフィジカルのあるウイングを2人並べるのは利点があったのかもしれませんがオフェンス的には微妙だったのかもしれません。
カーから謎に干されていました。本人にとっては良い移籍だったかもしれません。
カイルアンダーソン自体に問題はなかったのですが、チームとのかみ合わせがすこし悪かったという印象です。
あとでも書きますが、シューター不足というチーム状況の中ノンシューターであるカイルアンダーソンを使い続けるのは難しかったのではないかと思います。シックスマンのクミンガがノンシューターなのでクミンガとの相性も悪いのです。ドレイモンドの控えとしては完璧だったんですけどね。いい選手でなのでもったいない。個人的にすきな選手なので悲しい。
個人的に一番ショックなのがシュルーダーのトレードです。
“wasn't even worth my own post huh? thy too tho 😅”
— LoonMuse (@KevonLooneyMuse) February 7, 2025
Dennis Schroder under the warriors thank you post to the players traded 👀 pic.twitter.com/rKi7X65kgz
ウォリアーズ公式が、ウィギンス以外の選手をひとまとめにして退団のお礼投稿をしたことに対して、
「まとめられるほどの貢献度だったってことかよ? まあでもこちらこそありがとね」
とコメントしています。(このコメントは後に削除されています)
しかも、自分のインスタのウォリアーズに関する投稿を全部消してます。
家族もNYから移住したばっかりなのに...
私がトレードしたわけじゃないけど申し訳ない気持ちでいっぱいです。
メルトンが全休の大怪我をしてしまい、ハンドラーがカリーとポジェムスキーのみ。しかも、ポジェムスキーが絶不調という絶望的な状況を改善してくれました。
2ヶ月しかいませんでしたが確実に貢献していました。
しかし、正直ウォリアーズの戦術には合っていませんでした。
まず3Pを打ち切らないことがたまにあります。スラッシャーだし3Pが強みではないなのでそんなもんなのかな。
ウォリアーズには強いセンターがいないのでピックアンドロールもあまり使えません。インサイドのフィニッシュ力が全員乏しい。
そもそもシーズン途中のトレードはウォリアーズはここ数年避けていました。なぜなら、ウォリアーズのシステムに簡単には適応できないからです。
慣れない中でよくやったほうだと思います。
彼の強みをチームにはめこめなかったコーチ陣の失敗だと私は思います。
貴重なシューターでした。ディフェンスもそこまで悪くはないと思います。
DEFRTGは110.2。フィジカルは無いがIQでカバーしていた印象です。
彼の問題は3Pの確率です。
10月: 47.1%
11月: 31.1%
12月: 26.3%
1月: 35.4%
とスケジュールが厳しかった11月、12月に全く入らず。最初のほう以外は微妙でした。
シュート以外に強みが無いのでシュートが入らないと厳しいという感じ。
同じような境遇のヒールドもいますし。
みなさんご存知のとおり、シーズン序盤は12勝3敗の記録を残し、一時期はOKCより上のウエスト1位の座にいたウォリアーズ。ウエスト1位だったのは数日だけですけどね。
あれだけ12人ローテだ13人ローテだと時代の先を行っているような雰囲気を見せていたのになぜ勝率5割の平凡チームとなったのか。
シーズン序盤のバスケは、それはそれは見事でした。
ヒールドの調子がよく、平均20得点超え。
チームとしても王朝時代のバスケが戻ったかのような美しいボールムーブメントからの3Pやカッティング。
本当に美しかったのを今でも忘れません。
どれほどすごかったかというと、ドレイモンドやカリー抜きでも普通に勝てていました。
もはや伝説のような扱いを受けているメルトンも怪我でシーズン序盤は出ていませんし、そもそも6試合しかでていません。
誰がでても勝てる、すごいバスケです。
だからこそ多人数ローテが上手くいったのです。
ロスターの層も厚い。
ですが、だんだんと狂いはじめます。
王朝時代、困った時にシステム外から得点できるKDを求めたように、システムが対策されたときの解答が無かったんですよね。
ウォリアーズの戦術って王朝時代にとっくに対策はねられていると思います。
だから常に上手くいくわけではないのです。
ネッツ、スパーズに2試合連続で4Qで逆転敗北し完全にチームが崩壊します。
そのスパーズ戦以降、スケジュールが地獄でプレイオフチームばかりと戦い、撃沈...。
ここから貯金がすべてなくなるあの地獄の期間が生まれたわけですよ。
カリー、ウィギンス、クミンガのアイソに頼ることが増えボールムーブメントが少し阻害されます。
序盤にあんなに輝いていたヒールドは沈黙...。
カッティングが決まることもマジで少なくなりました。
結果どうなったかというとカリーのワンマンチームになります。
期待のクミンガも怪我で1ヶ月以上離脱が確定。
という最悪の状況でした。
カッティングが決まることが少ない、と言いましたがそれもそのはず。シューター陣(カリー以外)はカッティングの回数もすくないのに、そもそも2Pの確率が悪すぎる。
ドレイモンドもしょっちょう外します。
しかもしかも、極めつけにはウォリアーズはフリースローが30チーム中最も下手なチームです。
どうなってんだと。
世界一美しいバスケをしていたチームがたった数ヶ月で普通のチームに、しかも2Pとフリースローが弱点のチームへと変わってしまいました。
2Pとフリースローが弱いので安定して点を取ることができません。だからしょっちょう接戦になります。
なぜならリードを守りきれないからです。ファンからは点差の溶かし芸と呼ばれています。
試合がクラッチタイムに突入した回数は全チーム中2位(1位はウルブズ)。
全試合の6割でクラッチタイムになっています。
そして、安定して点を取れないのでリードされているときに上手く追いつけません。
3Qにウォリアーズがリードしていないときは1勝20敗です。
あと数点というときに点を取りきれないシーンが見てて目立ちます。
ロスターの層の厚さでどうにかしろよ、と思われる方もいるかも知れません。
ですが、ウォリアーズのロスターは本当に層が厚いのでしょうか。
確かに、ローテーションに入れるプレーヤーがベンチに何人もいましたが、チームの序列が8位9位ぐらいの選手が大量にいるだけでは...?
コーチも選手も口を揃えて、選手層が厚い厚いと言い続けてましたが、冷静に考えれば普通にタレントが揃ってなさすぎる。
5番目にサラリーが高い選手が9mのGPⅡでした。
結局、選手を使い切れないのだからロスター整理は必須だったんです。
つまりまとめると
①2Pとフリースローが弱い
②安定した試合ができない。接戦が多い。逆転はされるが、逆転はできない。
③選手が多すぎるので整理が必須
④スターパワーが圧倒的に足りてない
これってバトラー(or KD)で解決やん!!!
だからKDを狙いに行ったし、次にバトラーに行ったし、もしバトラーが無理ならイングラムを取りにいこうとしてたのです。
3つの要素から見ると、以外と悪くないと思えませんか。
若手を残しながら優勝も狙いに行くという一貫した姿勢が見えると思います。
トレードを知った直後は、焦ったな、負けトレードだなと思ったのですが冷静に考えるとそうでもないように私は思えてきました。
オールスターブレーク後はクミンガも帰って来ますし、日程も他の西のライバルと比べると楽なので、意外と順位をあげるかもね。
ハードを1億4604万台、ソフトを13億610万本売り上げた(https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/hard_soft/index.htmlより)
大ヒットハードSwitchの後継機、Switch2について考察していきます。
個人的には後継機として成功し、ハード8000万台、ソフト7億本を売り上げると予想してます。
事業の形態がゲームだけというのは不安定ということで任天堂さんは他の事業もやっています。その一つが任天堂IPの拡大です。
例えば、最近マリオの映画が公開されましたし、USJにもスーパーニンテンドーワールドが賑わっています。
こういった任天堂IPの拡大によって、キャラクターの認知度が高まることはもちろんのことファンを増やすことで新たなお客さんを増やすこともできますし、ゲームの購入を促進できます。言い換えるとブランド力の強化とも言えるでしょうか。
そして個人的に最も重要だと思うのが、南米やアフリカからの認知度上昇に貢献できる点です。
アフリカと南米の人口は合計で20億人弱で今後も増え続ける超ビッグマーケット。
今はまだ、アメリカやヨーロッパ、中国、韓国、日本の市場規模が大きいですが
これらの地域で愛される存在になれるならSwitch2の大ヒットも夢ではないです。
任天堂さんは高性能を重視していません。すなわち、高性能を追求しているPS5やXboxと土俵を分けることができています。だからお客さんの取り合いにならず販売台数を伸ばすことができると思います。
PS5の販売台数は現在6500万台です。意外と多くないですか?
ファミコンより販売台数が多いのです。ゲーム産業はコロナをきっかけにすごく大きくなりました。だから、変化が少ないかもしれない後継機でも販売台数は多くなると楽観視してもいいのかもしれません。
Nintendo Musicのようにこのサブスクでできることがだんだん増えていき、ゲーム界のアマゾンプライムになる可能性もあるのかも...
あとはSwitchとの互換性のおかげで、スーパーファミコン Nintendo Switch Onlineなどの昔のゲームの移植が続けられるのが本当に大きい。昔のゲームは以外と需要ありますし。
任天堂さんのハードで大ヒットしたハードと聞くと何を思い浮かべますか?
WiiやDS、Switch、ファミコン、ゲームボーイでしょうか。
これらはすべて、新しい遊びを提供しています。
例えば、Wiiならモーションセンサーを用いた体を使ったゲーム。DSならデュアルディスプレイとタッチペン。他にもすれ違い通信やマイクなど。ファミコンはゲームセンターから家庭にゲームを持ち込んだ存在ですし、Switchは携帯機と据え置き機という概念を破壊しています。
この成功パターンにSwitch2はおそらく外れるでしょう。名前と互換性から、Switchとの大きな違いがなさそうですから。(続報が出るまでわかりませんが)
逆に失敗パターンを見てみましょう。
NINTENDO 64とWiiUは共通した失敗原因があります。それは、ソフト開発の難しさです。だから任天堂さん以外のソフトが出づらく、売り上げが伸び悩びました。
この点ではどうでしょうか。
まずSwitchではここが大きく改善しています。ストアを見ればわかりますが多くのゲームがありますよね。インディーゲームがすごく多いことからもわかります。
しかし考えてみてください。ソフトの数が多いからといってSwitch2を買う理由になるでしょうか。
例えば皆さんがSwitchを買ったとき、なにか遊びたいゲームと一緒に買いませんでしたか?
なぜこういったゲームを買うかというと、これらはSwitchでしかプレイできないからですよね。
そしてここで知ってほしいのが、Switch専用ゲームはほとんどが任天堂さんが販売元のゲームだということです。任天堂さん以外の販売元で売れたゲームだと、Minecraft、桃鉄、モンハンライズがありますが、Switch専用なのは桃鉄だけです。
昔はソフト開発の難しさからドラクエやFFなどのビッグタイトルが出ないとなると大きな痛手でしたが、いまやそういったタイトルはいろんなハードでできるのです。
スマホやパソコンでもゲームをすることが普通になった今、わざわざゲーム機を買う意味とは、という疑念を晴らす魅力が必要。
つまり、魅力的な自社販売のゲームを継続的に出せるか否かが結局大事なわけです。
Switchではローンチタイトルのブレスオブザワイルドからマリオカート8DX、スプラトゥーン2、スマブラSpecial、New スーパーマリオブラザーズ U デラックス、リングフィットアドベンチャー、ポケモン剣盾、どうぶつの森と3年ほどでこれだけ大ヒットソフトを出して来ました。
Switch2ではどうなるでしょうか?
マリオカートは予告映像の扱い的におそらくローンチタイトルでしょう。今までのマリオカートとは一風変わった期待通りの面白いタイトルになりそうです。
開発期間が空いている2Dマリオ、スプラトゥーン、ポケモン、どうぶつの森はすぐに出る可能性が高いです。
まず、ゼルダシリーズの発売は数年後だと思うのでスタートダッシュを助けることはできないでしょう。なぜなら、直近の3Dゼルダのスカイウォードソード、ブレスオブワイルド、ティアーズオブザキングダムの間は約6年だからです。
ティアーズオブザキングダムは2023年に出たばかりです。さすがにSwitch2が発売されてすぐには出ないと思います。
スマブラも桜井さんの発言から考えてそもそも現在開発していない可能性が高いです。
Specialで桜井さんが関わるスマブラは最後ということも全然ありえます。
この2つのタイトルが出ないのはソフトラインナップの魅力を大きく下げるのではないしょうか。